Consoles wars

de Antoine Pascal, ed. Ouest France, 19,90 €

Depuis l’arrivée des premières bornes de jeux dans les salles d’arcade et l’avènement des consoles de salon de première et de seconde génération, le secteur du jeu vidéo n’a eu de cesse de grandir et d’évoluer de façon exponentielle, au point d’être considéré aujourd’hui comme le 10e art. Depuis le milieu des années 2000, son succès populaire l’a hissé sur la plus haute marche mondiale des secteurs de l’entertainment, devançant même le marché de la musique et celui du cinéma en termes de chiffre d’affaires ! Révolutionnaire et avant-gardiste tout au long des années 1970 et 1980, le jeu vidéo s’émancipe peu à peu au cours des années 1990 pour devenir aujourd’hui l’un des mouvements majeurs de la pop culture et rayonner de façon omniprésente dans tous les domaines artistiques et culturels. Fort d’une histoire complexe et d’un patrimoine riche, le monde du jeu vidéo se conjugue au présent comme au passé. Le Rétrogaming, comprenez «l’art de jouer à des jeux anciens sur d’anciennes consoles», permet à toutes les générations de (re)découvrir les jeux vidéo et les machines de l’âge d’or des consoles domestiques de 8, 16 ou 32 bits. Ce livre présente dans le détail les plus célèbres d’entre elles, commercialisées depuis le début des années 1970 jusqu’au milieu des années 1990, depuis les premières consoles de salon jusqu’à la commercialisation de la dernière console à cartouche, en passant par l’arrivée du CD-ROM : Atari VCS 2600, Mattel Intellivision, ColecoVision, MB Vectrex, NEC PCEngine, Sega Master System, Mega Drive, Super Nintendo, Game Boy, Sega Game Gear, Sony PlayStation…

Une rétrospective complète des consoles de jeux familiales des années 1970 aux années 1990. Un sujet mythique !
de René Spéranza, ed. Vallée heureuse, 25€

Qui n’a jamais joué à un jeu vidéo ? Nombreux sont ceux qui se sont essayés à « Pong », « Space Invaders », « Pac-Man », « Super Mario Bros. », « Tetris », « The Legend of Zelda », « Les Sims », « Minecraft », « Call of Duty », et bien d’autres. Véritable composante culturelle, le jeu vidéo attire 75% des Français, d’une moyenne d’âge de 35 ans, et une femme sur deux. Des fameuses bornes d’arcade dans les années 1970 aux consoles modernes ultra-sophistiquées, l’histoire du jeu vidéo débute en 1947, aux États-Unis, avec « Cathode Ray Tube Amusement Device ».
Puis « Spacewar » débarque en 1963 : la jeuvidéomania est née. Dans le jeu vidéo, tout est affaire de vitesse, et les technologies progressent au rythme effréné des exigences des video games. Du PDP-1 à la Xbox, de l’Atari 2600 à Nintendo DS, ce sont sept décennies d’avancées technologiques, qui ont permis l’émergence de la console de jeux dans les salons puis dans la poche du jean. Ce livre présente les machines et les jeux que la France a connus.
Il donne également des clefs au passionné pour comprendre l’évolution rapide du jeu vidéo au gré de la technologie et de l’imagination. Chacun y retrouvera ses consoles et ses jeux favoris !

de Marc Pétronillec , ed. Pix n love, 39,90€

Japon. 19 novembre 1990, minuit. Un étrange ballet de poids-lourds sillonne les routes nippones. Objectif : achalander les enseignes japonaises 48 heures avant le lancement national de la future coqueluche de Nintendo : la Super Famicom. L’ « Opération minuit » est un succès : près de 300 000 consoles trônent chez les marchands de bonnes choses. Mais c’est sans compter la frénésie qui s’emparera de l’Archipel aux premières lueurs du jour le mardi 21 novembre.
Si près d’1,5 millions de joueurs ont réservé la machine, les trois quarts repartiront bredouille ! Atteint de « Super Famicomania » aiguë, le Japon tourne à ce point au ralenti que le gouvernement interdira les lancements de consoles hors week-end. Vingt ans plus tard, la déesse suscite encore les convoitises, force l’admiration, sublime notre imaginaire, tiraille nos émotions. Comme une oeuvre atemporelle, la voici à l’honneur, ELLE et sa ludothèque sans pareil, dans cet ouvrage unique sonnant comme un vibrant hommage…

de Franck Latour ed. Geeks line, 49,90€

Neo¤Geo Anthologie C’est sous le nom de code kurofuné, en référence au bateau américain, technologiquement très avancé, qui débarqua sur les côtes japonaises en 1853, qu’est né l’un des projets les plus ambitieux du jeu vidéo, le projet Neo.Geo. Tout au long des 408 pages que comporte cet ouvrage. L’auteur, Franck Latour, retrace l’histoire de cette machine, véritable Pierre Angulaire d’une vision ludique bien plus vaste de son créateur : Mr Eikichi Kawasaki. Il analyse la logithèque complète de toutes les consoles de la marque SNK, décortique le Hardware en proposant de revivre l’une des plus fantastiques épopées du jeu vidéo. Cette anthologie est le résultat de plus de deux ans d’enquêtes et d’interviews. Sa vocation : être l’ouvrage référence le plus complet et le plus abouti de la « Rolls » des consoles.

de collectif, ed. Geeks line, 39,90€

Anthologie Playstation Volume 1 : 1945 – 1997 La playstation a vingt ans, et vingt ans cela se fête ! Playstation anthologie est une trilogie qui relate la vie d’une console, d’une technologie qui ont révolutionné toute une industrie. De la naissance de sony à la fin de l’année 1997, les auteurs retracent l’histoire d’une révolution ludique qui a transformé la perception même du jeu vidéo. A travers un historique complet, un descriptif détaillé de sa logithèque mondiale, les interviews des acteurs de l’époque, des illustrations et anecdotes étonnantes et passionnantes, playstation anthologie est une série d’ouvrages références sur la plus grande « success story » du jeu vidéo. « Elle est là et pour longtemps… » – Ken Kutaragi

de collectif, ed. Huginn Muninn, 39,95€

Dites-leur Atari « Pour moi, redécouvrir les magnifiques illustrations présentées dans cet ouvrage, c’est aussi fun que de monter dans la voiture de Doc Brown et de retourner vers une époque heureuse, à l’aube de l’ère numérique. Mais attention, le simple fait de contempler ces images risque de vous donner une irrépressible envie de replonger dans ces anciens champs de bataille pixellisés que chacune d’entre elle représente. » Extrait de la préface d’Ernest Cline, auteur de Player One Que serait l’univers du jeu vidéo sans Atari ? Depuis 1972, ce précurseur a révolutionné la façon de s’amuser, donnant naissance à l’industrie moderne du jeu. Créateur de bornes d’arcade, de consoles et des ordinateurs personnels qui ont diverti des millions de gens, il est aussi à l’origine de sagas mythiques comme Asteroids, Centipede, Missile Command et Yars’Revenge. Pour sublimer ces univers de science-fiction, d’aventures ou de sport, Atari fit appel à un large panel de concepteurs et d’artistes. C’est grâce à leur talent que les cartouches, leurs boîtes et les différentes publicités d’Atari devinrent cultes et inoubliables, donnant à cette marque une identité visuelle unique et élevant le jeu vidéo classique au rang d’art. Retraçant toute l’histoire d’Atari, cet ouvrage rassemble pour la première fois les illustrations originales imaginées pour ces jeux extraordinaires. Elles ont été récupérées auprès de musées et de collections privées du monde entier, et couvrent plus de quatre décennies de création. Un recueil d’art indispensable pour tous les fans de gaming et de pop culture.

de Jean Zeid, ed Seuil. 25€,

Comment en est-on arrivé là ? Là, c’est la place du jeu vidéo en 2017, lui qui fait désormais partie du top 10 mondial des industries culturelles, lui qui, depuis quarante-cinq ans, a su séduire et susciter une soif ludique dans le monde entier. Grâce à la montée en puissance continuelle des machines, la promesse de nouvelles images semble sans cesse renouvelée. Mais le jeu vidéo a aujourd’hui mille visages. Il veut désormais tout faire : du cinéma, de la télévision, du sport, du beau, du social et, pourquoi pas, éduquer les foules, voire les soigner. Le jeu vidéo se regarde aujourd’hui autant qu’il se joue. Il veut être partout, tout le temps. Esport, youtubeurs, serious games, réalité virtuelle, à chacune de ses révolutions, le jeu vidéo puise dans ses origines : sa volonté de faire spectacle, pour se rapprocher toujours plus du grand public. Ce livre est l’histoire de cette émancipation, celle d’une technologie joueuse continuellement réinventée par des pionniers méconnus, colportant au fil des décennies leurs chimères d’illusionnistes, exportant leurs désirs de grandeur, la rencontre improbable de la science, du jeu, du business et de l’art dans un Luna Park qui fascine et irrite officiellement depuis 1972. Un voyage du jeu à travers le temps qui débute aujourd’hui…

 

 

 

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